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Das neue UT - Movement wird definiert!
Veröffentlicht: 03.06.2014 08:17  · Autor: Frippi  · Kommentare (15)

Epic Games hat weiter an Unreal Tournament gearbeitet, erste Movement Ideen implementiert und diese im Forum bekanntgegeben.

Die Community soll nun mit entscheiden, was von den ganzen Zeugs nun am Ende wirklich mit rein sollte.

Dabei geht es allgemein um die Charaktergeschwindigkeit, Dodgen und Walldodges (wie weit, wie lang, wie hoch, welcher Winkel usw.), Mehrfachsprünge (Doppelsprünge und mehr) sowie Landungshilfe (Wieviel Fallschaden, wie hoch soll der Boost sein usw.)

Generell haben die Entwickler wohl schon die Werte gut getroffen, man sieht hin und wieder von der Community Verbesserungsvorschläge nach oben und unten, aber generell ist kein Wert dabei der mehr oder weniger als 10% geben würde.

Die Movementalpha rückt also immer näher und wir können es kaum erwarten. Vielleicht gibt es am Donnerstag, zum wöchentlichen Epic Games Livestream, schon die nächsten Informationen zur kommenden Testphase.


Kommentare: 15
« 1 »
  #1 | 03.06.2014 um 16:50 Uhr
Rattle

Beiträge: 828
Solche Werte sind doch schnell definiert: Wie bei UT2004

  #2 | 04.06.2014 um 06:25 Uhr
Frippi

Beiträge: 869
Also ich hätte ehrlich gesagt keine dritte Version von UT2k3

Die können ruhig ein paar Dinge abändern :> Mir wäre das Waffenbalancing bzw. die Möglichkeit das auch JEDE rocket Schaden macht deutlich wichtiger als Movement was schon seit einem Jahrzehnt ausgelutscht ist

  #3 | 04.06.2014 um 14:26 Uhr
anch0r

Beiträge: 290
dodgen war auch schon in ut99 möglich, es war nur schwieriger.

von mir aus können die gerne das ut2004 movement als richtlinie nehmen es aber vllt net ganz so "hampelig" machen...mir kam UT2k4 irgend wie ein jump'n'run vor...wichtiger ist doch eher dass die hitboxen größer sind bzw für jedes model gleich! meine rockets trafen auch nie irgendwas

  #4 | 04.06.2014 um 15:31 Uhr
Rattle

Beiträge: 828
dodgen war auch schon in ut99 möglich, es war nur schwieriger.

Hmm, den Eindruck habe ich nicht. In 99 gibt's einfach keinen Dodge Jump oder Wall Dodge. Schwieriger finde ich den Dodge selbst jedoch nicht ... zweimal in die gleiche Richtung drücken, sollte man in beiden Versionen hinbekommen

wichtiger ist doch eher dass die hitboxen größer sind

Das soll schon noch nen Shooter sein, bei dem man auch Aiming braucht

bzw für jedes model gleich!

Dann müssten aber auch alle Models gleich sein. Ich finde es eigentlich ganz gut, dass man sich selbst die Models aussuchen kann ... auch wenn letztlich jeder dann das dickste Model für den Gegner einstellt

Aber immer gleich große Hitbox für unterschiedliche Models wäre ein No Go. Das eine Model triffst du optisch, aber nicht physisch, weil das Model dicker ist als die Hitbox und beim nächsten Model zielst du klar daneben und triffst trotzdem. Ich will sehen, was ich treffen kann ... deshalb sollte die Hitbox möglichst exakt dem Model entsprechen.

meine rockets trafen auch nie irgendwas

Das liegt aber nicht an den Hitboxen, sondern am Aiming

bzw. die Möglichkeit das auch JEDE rocket Schaden macht

Naja, dass die Rockets im Client aber nicht auf dem Server treffen, ist ja eher als Bug zu sehen. Dass Bugs unerwünscht sind, ist klar. Wie das Movement gestaltet werden soll, ist aber eine Sache, über die man abstimmen kann und wo jeder seine Meinung zu beitragen kann.

Bei dir hört sich das immer so an, als wäre es eine Design-Entscheidung gewesen, dass einige Rockets nicht treffen

  #5 | 05.06.2014 um 16:50 Uhr
Frippi

Beiträge: 869
Nein, ich verstehe es auch als Bug. Aber die Tatsache das es in 2k4, relativ häufig vor kommt, in UT3 es (gefühlt) noch schlimmer war, sagt mir einfach das es dort keine Priorität lag. Ich denke mal z.B. in Quake hast du auch MANCHMAL das Problem, aber von eine Kollegen der Quake seit 13 Jahren aktiv spielt, weiß ich das es zwar auch ab und zu vorkommt, aber von 100 Schüssen vielleicht mal 1 oder 2 mal.

Die Tatsache das wir relativ wenig treffen und die Tatsache WENN wir mal was treffen jeder 3. Schuss einfach nur an der Brust abprallt ist dann doch bissl zu heftig

  #6 | 06.06.2014 um 21:37 Uhr
Rattle

Beiträge: 828
... in UT3 es (gefühlt) noch schlimmer war ...

Vergleich halt Äpfel mit Birnen ... ich dachte, wir reden hier über die UT-Reihe?

  #7 | 07.06.2014 um 08:16 Uhr
Frippi

Beiträge: 869
eek eek eek... machs halt wie im Reallife und ignorier dinge die dir nicht passen

  #8 | 07.06.2014 um 16:03 Uhr
Rattle

Beiträge: 828
Versuch halt, mich zu provozieren, indem du mir irgendwas unterstellst

  #9 | 09.06.2014 um 14:09 Uhr
anch0r

Beiträge: 290
back 2 topic!

warum ich will dass die hitboxen gleich sind? damit jeder die gleiche chance hat was zu treffen. sonst läuft es im direkten duell immer darauf hinaus, dass der mit der größeren hitbox immer verliert weil er eine größe angriffsfläche bietet und damit leichter zu treffen ist.

ich hab keine lust mir immer irgendwelchen zusatzgedöns nachinstallieren zu müssen nur damit das spiel kompetitiv mal vernünftig läuft...das sollte doch auch mal von vorherein möglich sein!

die wahl des eigene models sollte unabhängig davon sein ob man sich dadurch im spiel einen vorteil verschafft oder nicht und lediglich rein kosmetischer natur sein. alles andere wäre unfair.

schielen wir mal zu quake rüber: die bekommens doch auch hin!
ich habe beides gespielt und ich fand die matches in quake wesentlich ausbalancierter und ausgeglichener als in ut2k4.

  #10 | 13.06.2014 um 01:24 Uhr
Rattle

Beiträge: 828
warum ich will dass die hitboxen gleich sind? damit jeder die gleiche chance hat was zu treffen [...]

Das ist schon klar und auch durchaus OK. Ich hab ja nur gesagt, dass dann auch alles die gleichen Models sein müssen, damit die Hitbox passt

ich hab keine lust mir immer irgendwelchen zusatzgedöns nachinstallieren zu müssen nur damit das spiel kompetitiv mal vernünftig läuft...das sollte doch auch mal von vorherein möglich sein!

Was musst du denn alles in UT2004 "nachinstallieren", damit du vernünftig spielen kannst? Ja, man muss erst Änderungen vornehmen, aber ganz so umständlich, wie du das jetzt darstellst, finde ich es nicht. Das gehört für mich zum ini-Tweaken dazu, genauso wie Maus-Sensi, Tastenbelegung oder FOV anpassen

ich habe beides gespielt und ich fand die matches in quake wesentlich ausbalancierter und ausgeglichener als in ut2k4.

Inwiefern ausbalancierter?

  #11 | 13.06.2014 um 07:00 Uhr
Frippi

Beiträge: 869
Ich glaube anch0r will darauf Hinaus das du in Quake eigentlich mit allen Waffen generell eine ETWAS höhere Schussfrequenz hast bzw. die Projektille alle gleichwertig schnell sind und du mit den Hauptwaffen (Rocket, GrenadeLauncher) 100 Schaden machst.

Die Rail macht 80 Schaden, es gibt keinen Headshot dafür ist die Rail UNGLAUBLICH Präzise... es fühlt sich teilweise so an, als ob du aus 30493094 km eine Ameise abschiesst In UT ist es halt oft Glückssache... (wie oft haben wir es schon erlebt, das man den Kopf trifft und er nur einen normalen Treffer wertert oder umgekehrt)

Kommentare: 15
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